2.2EXカードレビュー
いつものごとくお久しぶりです。
ブログを書く頻度が大変低いのは平常運転なのですが、最近はCOJPやハースストーンをプレイしていてアケCOJをまったくやっていません。
現環境だと2.2発売直後から青紫レベコンメインで色々な構築を試していてMagicianに上がることもできたのですが、全カードそろえた割に新SRをあまり使わないデッキが多くて微妙に悲しかったのですよね。
また新弾を機にプレイしていきたいですし、せっかくなのでカードレビューを行ってモチベーション上げていこうと思います。
カードテキストなどは公式の動画を参照してください。
■赤ユニット
≪夢幻のアリエル≫ ★1
今回各色に追加された自爆シリーズの赤属性版。
見えている強化赤封殺で、相手のやりたい動きを制限することができるものの痛くないデッキや自然に回避できる場面も多く、ダメージ量が低くても封殺の方が強いと思う。
一応ユニット効果でトリガーより発動早いから、楽園踏もうとした海洋ユニットが発動できずに死んでいくような処理順になるのかな?
まともに焼き切ろうとするとコンボ前提になり相手の動きに強く依存しすぎなので、ポイントついた時の進化土台が主な使われ方になるのではないかと。
≪雷獣戦士ロビン≫ ★2
CIPでトリガーを挿すので一回起動する分にはアド損はない。
条件少な目で大体ブレイクハウンドくらいの仕事をすると思えばよさそう。
赤ならリリスの方が全体的にお得なので、混色か多色で軽いトリガー割として組み込み用かなと思う。
デストラクションスピアならこいつに発動してくれるなら御の字の場面はありそうだが、大いなる世界が防げなかったりするのはトリガー割インセプと比較して弱い点か。
≪キマイラ≫ ★1
神獣だがおそらく神獣使いがあまり期待していないであろう効果。
さすがに重すぎて大航海やホームズなどでコストを下げないことにはまともな数にスピムを付けるのは難しい。
≪転生・ベリアル≫ ★3
加護相手に能動的にオーバーヒート付けられるのは悪くない。
転生前と同じくLv2で出せると強いので重ねたりホームズしたり調整したいところ。
ただブロックしづらい状況をうまく作ってやれないと、スピム+3000ダメージで小回りの効く赤レイアに劣る感じになりそう。
起動効果の対象が相手だけとは言わなくても、このユニット以外ならもうちょっと評価上がるのだけどね。
転生前種族の巨人ならバロールと合わせて強いのに、なぜ種族変わったのか。
≪未来探偵ホームズ≫ ★3
対戦動画では割と強い動き見せてくれましたね。
もろもろの効果は面白そうだけど単体で強いわけではなく、今回強化されているレベコンにひどく弱そうなので気になるところ。
OCユニット量産やコスト下げなど、今までとはまた一風違ったワンショット気味のデッキが作れそうな感じはある、けど自分で思いついてないから今のところの評価は高くし辛い。
■黄ユニット
≪牙忍・オルトロス≫ ★2
自爆シリーズの中では、後続の呪縛前提になるものの行動権消費は比較的どのユニットも痛いのできれいに回避しづらい良いユニット。
黄色の1コスはまあ全体的に進化の種として腐りにくい。
≪空戦型キャタピワラシ≫ ★2
前バージョンで機械を使ってなかったのでいまいち機械の強さがよくわからない。
メカだっくんあたりをコピーすれば強いし、そうでなくても横に並べる動きが重要なデッキだろうから悪くないのでは。
自身をコピーしたとしても寝焼き4000が有効な場面は、機械デッキだと豊富な除去に押されているかなり苦しい場面のように思えるので、こちらの能力はおまけと考えたほうが良さそうか。
≪巨盗タウロス≫ ★3
プチ選ばれしもの内蔵ユニット。
状況に応じた手札を作って後半に巻き返す黄色らしいカードではある。
カード選択範囲が狭い代わりに、文明崩壊されても使えるのはダークプリーストより優位な点。
ただアイリーンの存在を考えるとOCホルスなんかを早めに作りたいので、オーバーライドで捨て札に送った後に、何らかの形で消滅札に送って選択回収可能なダークプリーストの方が優先度高いのではなかろうか。
≪パティ・シエル≫ ★2
起動とCIPが逆だったら、OCホルスをLv2に戻して再アタックさせて、その後手札に戻して再登場とかできたんだけどなぁ。
間に合うかは怪しいけど一応レベコン対策になるのと、とりあえずホルスを出して戻してしておいてから手札でOCさせると、手札カード複製がとんでもなく強力になる。
アトゥムなんかも相手の盤面次第で戻してやればひどい動きができそう。
ただ基本的に盤面弱くしつつひと手間加えるような悠長な動きが強い動きなのかはだいぶ疑問。
≪宇宙の歌姫アイリーン≫ ★4
第一効果は非常に発動条件の緩いライフ回復。
ゲーム終盤でしか発動しないだろうけど、黄系統のデッキは長期戦は向いているし、普通に強い場面は多そう。
最終ターンアイリーン2連打なんかは意識しておく必要がある。
第二効果だと単純にジョーカーゲージ中と2CPでやってたことを、2CP増加でBP7000のユニットがおまけについてくるのはコスパ良さそうではある。
ただ盤面への干渉という意味ではたかだか4CPBP7000のバニラ。
どちらの使い方も後半勝負用の効果になるだろうから、このユニット以外でしっかり守れる構築にしておく必要があるか。
今回追加の黄色カードは一時的に盤面強度負けても強い手札作って後でまくりに行くような傾向が極めて強い。
■青ユニット
≪黒翼のルイス≫ ★3
このシリーズの中では最も使い勝手が良さそう。
種族が天使なのでセレニティナースの効果も発動し、与える永続沈黙は大して能力持たない相手につけても一応トトで除去につながる。
そもそも青自体が自壊をトリガーにもろもろの効果を発揮しやすい。
≪ガンメタルドラゴン≫ ★1
使えないことはなさそうだけど、3コスト払って場に出すには悠長。
青にとってだと加護を抜けない沈黙付与は弱いけど、他の色にタッチで入れるにもギルガメッシュがいる以上ポイント目的以外ではないよなぁ。
≪蒼の姫≫ ★2
魔道士は特殊召喚なんか含めて並べる手段が増えてきているし、場に出るとかなり面倒なユニット。
しかし面倒なだけで主軸になるほど強いカードではないと思う。
イラストと第二効果の名称がなんかあれ。
≪玲剣・グラム≫ ★1
武身にレベル上げれるユニットがいるわけでもないし、何度も再利用できる選択レベル破壊ならラダマンティスで十分かな。
もともと4コスト武身の選択肢は多いから、転生をつなぐ目的でもクサナギやトリシューラの方が仕事する可能性が高いだろう。
…デスクラーケン見てて思ったけど武身が久々に追加されたのはレベコン対策に使えってことか?
≪海底王デスクラーケン≫ ★4
レベコンの権化であり、ハンデス以外の青要素をこれでもかというほど盛り込んだわけのわからんカード。
今回追加カードの中だと盤面への影響度が飛びぬけて大きい。
ハデスの代わりになりそうだけど、ハデス採用するようなレベコンは大体受け身で遅いので現環境で戦えてるか怪しいのと、Lv2ユニットを残してしまうことがあり返しのターンが怖くなるのが問題点か。
性質上後続のレベル破壊も欲しくデッキ全体がレベコン要素に偏りがちになるので、特に早いデッキに押し切られない工夫が別途必要になる。
なんか青の5CPは本当に分かりやすくSRの激戦区になってきた。
ユニットのモデリングはくねくねしてて実にいいですね!
■緑ユニット
≪爆撃獣カーバンくん≫ ★1
さすがに見えている自動発動コンバットトリックは弱すぎかと。
≪緑風アキレウス≫ ★2
第二効果のプチバーンカウンターをパズズウイルスと合わせた赤緑デッキがあり得るかなぁ。
種族的にも効果的にもヘイムダルの方が強そうに思えるけど。
第一効果は緑版マーメイドなんでしょうが、デッキに戻すだと単なる手札交換以上の意味がないので本家より弱そう。
今なら捨て札送りしてくれればコレクターでも良いし、今弾追加のモルドレッドでも活かせるんだろうに。
≪絆の剣士≫ ★1
侍がそんなに手札に困っている印象もないし、盤面維持への貢献度も低いので弱そう。
≪暴戦士モルドレッド≫ ★4
動画で紹介されていた通り大三角デッキを素直に強化できそう。
強制防御、貫通を自前で実現しているので、デスクラーケンやモリアーティなどに対して牽制として働く場面が出てきそうかな。
≪巨狼少女フェンリル≫ ★5
緑らしからぬ効果で、一見大リーナっぽい。
割とどんなデッキでも使える場面はありそうだけど、コスト軽減条件を満たすと打点にはつながりづらく、緑デッキのような一度並べないと打点取れないデッキだと非常に後手に回った動きにしかならない。
スピム多数で秩序の盾などが苦手な赤ならフェンリルから攻めにも回れるけど、攻撃的な立ち回りならやはり打点を残せる可能性のあるエクソシストの方が相性よさげ。
おまけのような相手のインターセプト発動時効果は、青紫レベコンや文明崩壊珍獣など割といい仕事をする相手がいる。
特に青紫レベコンなんかだと全体的にBPライン低い割にインセプ連打が必要なので、うかつな動きをするとあっさり自陣壊滅しかねない。
他の使い方だと場に出た後はCP6扱いだろうから、ディメンションゲートや今回追加の路線変更でやばい動きがいろいろ取れそう。
例えばルシファーに路線変更してのフルーレティはぴったり7CPで、ほぼこれだけでのワンショットコンボが簡単に狙える。
カード効果じゃないけどモデリングがかなりでかくてびっくりした。
ただこれなら擬人化せずに化け物系のデザインの方が迫力あってよかったんじゃないかなと思う。
■紫ユニット
≪グレンデル≫ ★1
ほとんど完全に見えている紫封殺。
赤紫なら1コス悪魔としてマモンの火力の足しにできるけど、すぐいなくなるのはなぁ。
紫の場合2種類のドロー珍獣がいて進化の種にも困らないので、そちらの面でも弱い。
フェンリルのところで書いたルシファーフルーレティやるなら紫悪魔の水増しとしては良さげ。
≪ダンゴマシン≫ ★2
種族を目いっぱい活かすと紫ゲージの使い方がよくわからくなる。
後述のクワガイストと合わせるなら高BPを高速で並べるようなデッキは作れそうか?
それだけだと機械に負けてそうな気がするけど。
≪クワガイスト≫ ★2
ダンゴマシンと合わせてすごい勢いで横展開とBP上げができそう。
特殊召喚にコスト制限がないんで、初手ダンゴマシンやって2T目に軽減アーミーアントからクワガイストでパピヨンガールやクイーンアントを呼べる。
良いサブプランを思いつかないと、ダンゴマシン除去されたら詰みそうだけど面白そうなので試してみたくはあるか。
≪ナイトシーカー≫ ★2
比較的緩い条件で毎ターン蘇生してくる。
プレイヤーアタック決めれた時の効果は特に忍者デッキだと効果的なんだけど、そちらをメインに考えるとゲージ貯めるのは大変なデッキになりそうではある。
ただ正直これに特化しなくて普通に使われている中で対策となるカードは多いので、青ゾンビほど期待せずに役立てばラッキーくらいで入れることになりそうか。
≪闇黒教授モリアーティ≫ ★4
紫だけどこれもレベコンの権化みたいなカード。
ゲージを減少して大規模除去を行う中ではオベロンと並んで消費ゲージが少ない点は強い。
紫単独でがっつりレベコンやるのは辛そうに思えるが、青と組むとデスクラーケンと役割が被りがち。
こちらは即後続のレベル破壊を続けて打てれば良いけれど、できないと危険なのでレベコンにある程度特化した構築が求められる。
≪遊魔戦姫プルソン≫ ★3
CIP効果だから軽減用カード以外ならドロートリガーとかでも、枚数分ゲージが増えるし、マリガン基準で持ちやすくて単体で3ゲージ以上を確保しやすいのは強いかな。
条件考えると紫ゲージ参照インセプなんかが腐ってる時などにまとめてゲージを稼ぎやすいので、今までよりも積極的にゲージを消費するデッキが組めそうではある。
あるいはダークネスみたいにゲージ増加をこのカード一枚に頼って、後は3以上貯めたゲージを使っていくだけみたいな方向のデッキもありか?
総じて紫ゲージ貯めカードに大幅に自由度を持たせられるけど、同じ用途のダークネスが8pt常連であることを考えると、それよりも使いやすいとはいえあまり紫の方向性を変えることはなさそうか。
■トリガー
≪全ては夢の中≫ ★1
さすがに効果的な場面が少なすぎて、相手の利益になることの方が多すぎる。
≪秘密の城≫ ★1
ユニット自身が持っている能力は被らないとかなら、まだましだったかもなぁ。
≪人海戦術≫ ★3
トリガーで自動発動するのは弱い点だけど、ケアする側に回ること考えるとかなり面倒。
ライドラに対して行動権消費済みユニットを、アンドロティアマトに対してCP3以下を、アトゥムに対して攻撃禁止を付与されたユニットを、など比較的読みやすくてローリスクで発動できるパターンはありそう。
≪謎の来訪者≫ ★1
一応ドロートリガーなんでポイント次第で使われるかもしれないが、ランダムで引くのならわざわざ消滅エリアからである必要もない。
■無色インターセプト
≪パッシブスキル≫ ★1
アトゥムからのブリギッドに対するカウンターカードになるのか?
一応ナイトガーデンからダメージカード連打し始める紫も対象にはなるか。
いずれにしても用途が狭すぎて使えない。
≪勝利への方程式≫ ★1
ターン開始時に最低でも3CP増やす必要があるって相当厳しいよね?
その時にジョーカーゲージ50%増やすのがちょうど噛合う場面にしておく必要もあるわけでさすがに使いづらい。
≪路線変更≫ ★4
汎用で強いカードではないけれど、怪しげなコンボが山ほど考えられる。
インターセプトであることと特殊召喚対象のおかげでディメンションゲートよりかなり使いやすい。
分かりやすくワンショットにつながりやすそうなところで思いつくのは、ジョカ⇒クリムゾンナースorヌト、フェンリル⇒ルシファー、(特殊召喚ニケを2体並べた後に)クリムゾンナース⇒アスタロト、ってあたりか。
私は無限ニケ好きなんでたぶん使います。
≪運命の装填≫ ★1
ランダムトリガーセットからの回収だろうけど、今一強みがよくわからない。
デストラクションスピア偽装しつつ、ブラフで挿したカードを回収するとかの動きができると言えばできるのかな?
■赤インターセプト
≪ラピッド・ファイア≫ ★1
ダメージや範囲は悪くはないんだけど1CPとインセプ使って追撃したいと思うんなら、富の対価やギルティブレイクもさすがに4ptくらいに収まってるんじゃなかろうか。
≪レッドゾーン≫ ★1
ライドラあたりにマコを特攻させて、このカードで自爆した後にベリアル出すとかできなくはないけどなぁ…。
≪真夜中の蜃気楼≫ ★3
選択制になって復刻したニードルヘル。
採用されるかはポイント次第だろうけどテキストだけ見ても、マモンやラーで焼き切れないときに、BPライン上回って殴れば除去ができるので悪くはない。
■黄インターセプト
≪救出劇≫ ★1
この手のカードが無色じゃなくて黄色に出るのかって感じがある。
パラライズフォグとの併用なんかは面白いのだけど、それだとちょっと発動タイミング的に今一つということが多そう。
クレメンテアーク+OCイザナギとかはちょっと夢見すぎかなぁ。
≪運命を繋ぐ糸≫ ★2
大体ユニコーンで良さそうだが、ワンショット的なデッキなら直前ターンの防衛+最後のコンボパーツ取得を両立できたりするか?
多くの一般的な構築に入らないカードであるのは間違いない。
≪閃光妖術≫ ★3
アマテラスかプチライドラって感じか。
こちら全ユニットに加護がついてると発動できなさそうな気がするけどどうだろう?
発動タイミング的に攻めには使えないがいずれの効果も加護以外ならかなりコスパよく無力化できる。
■青インターセプト
≪銀世界≫ ★2
相手ターン開始時なのは色々な面でコンボカード思いつくけど、それだけ面倒な動きやるならミイラくんやタナトスなどで手札枯らして相手ターンをスキップさせるくらいの勢いでやれないと面白くない。
タナトスと不死2体くらいの盤面に、ネクロポリス発動でタナトス2体蘇生とかか。
単体の発動CPだけなら鉱脈1枚でおおよそ賄えるので、実用性はともかく実現性はまあ無いではない。
≪邪を映す水鏡≫ ★1
コスト下げなきゃまともに5回使うことなどできないし、コスト下げるならオークションでよい。
≪氷獄の麗人≫ ★4
特殊召喚対象にニケが含まれるのも良い点だけど、そうでなくても普通に発動条件、CPの関係で使いやすい。
何か除去食らったときに珍獣のアタックだけでも止めれるサイズのユニットが湧くのはありがたいし、構築次第じゃモロクが出せる。
ちょっと使いづらいけど一応ランリプなんかの青紫レベコンでよく見る、インターセプトを回せるインターセプトとしての動きも可能かなぁ。
■緑インターセプト
≪諸刃のドーピング≫ ★2
最後の押し切り限定ながら、5体未満でも最大フォルテッシモ相当の強化が得られる。
コンバットトリックにならない以上フォルテッシモの汎用性には劣るので、ポイント目的での採用のみになるだろうけど。
≪合戦の鬨≫ ★3
条件付きながらCP0で発動できる効果としては破格。
とりあえずスサノオと第二効果だけでも十分使い道あるでしょ。
緑限定でもないから、赤緑でベリアルで発動してもいい働きしますね。
≪風凪の太刀≫ ★2
選択制で復刻した不可侵防壁。
悪くはないんだけど単純なコンバットトリックという意味では力不足に思えるし、森の女神のような別用途もそこまで強くない。
他のインセプに比べて高いポイントがつくときには採用されるような形かなぁ。
■紫インターセプト
≪幽天の鎮魂歌≫ ★3
一度ゲージ貯めて消費した後に、ゲージ回復+ゲージ参照インセプ回収ができると強い。
タイニードラコで倍率ドン!さらに倍!って感じか。
オベロン入りなどの比較的気軽にゲージを吐く構築に、1枚投入する感じの使い方が良いのではないかと。
≪ダブル・シュリンカー≫ ★2
後続のプレリュードやオベロンができるなら、プレリュードを最大6枚積めると言えなくもない。
ランカーリプレイなどでデッキ回すためなのか除去しきれないプレリュード打ってる場面をちょくちょく見ること考えると、単体でもまあそれと同じことはできると考えて良いのかも?
グリーヴァ入りなどで火力を足しやすく、加護対策を別途持てるならプレリュードに加えて、こちらもフル投入みたいな構築もありなのかな。
≪ルナティックドーン≫ ★1
緑かぐやっぽい効果だけど紫ゲージも失うようではさすがに立ち直り厳しいのではないかと。
エラッタ前の紫かぐやが引き直した手札に運よく入ってようやくゲージは立て直せるってレベルですよ。
≪ウロボロスの刻印≫ ★3
特番の内容が訂正されてCP1になってます。
序盤のゲージ増加と中盤以降の息切れ防止という効果の組み合わせはCP1かかっても割りと強い。
発動タイミングが弱いので、ターン中にデッキを掘って解決策を探しに行くようなランリプでよく見る系統のデッキには合わなさそう。
忙しいデッキを使いこなせない私みたいなプレイヤーだと使いやすいカードではないかと。
全カードレビューしましたが、全体的に手札や盤面、紫ゲージなどを強化する一旦力を貯める系のカードが多く、除去も受け身寄りで強いため環境の低速化、あるいはこれ以上高速化させないという意図は感じます。
ただエラッタがないことと、現状の高速デッキへの抑止力の追加も弱いため、環境の低速化につながるかと言われると怪しいんじゃないかなと。
いずれにせよもうすぐにカード追加されますし、スタンダードルールのイベントもあるので、いろいろ考えるよりも何はともあれカードを買ってみてやりたいようにデッキを組んでみるのが一番ですね。
それでは皆様良い新弾環境を!